.: Multimedialna pracownia logopedyczna


Multimedialna korekta logopedyczna
, czyli co warto wiedzieć o komputerowych programach do diagnozy i terapii logopedycznej firmy Young Digital Planet, które posiada nasza szkoła.

Young Digital Planet S.A. to światowej klasy producent komputerowych programów edukacyjnych (seria EuroPlus+, eduROM) oraz najpopularniejszych w Polsce programów wspomagających terapię logopedyczną, m.in. Logo-gry, Sfonem, Echokorektor, Mówiące obrazki. Programów, które uatrakcyjniają i uprzyjemniają terapię, a przede wszystkim zwiększają motywację dzieci do ćwiczeń.

Powszechnie wiadomo, że terapia dziecka z wadą wymowy wymaga wielu żmudnych ćwiczeń, podczas których mały pacjent nierzadko się zniechęca. W wykonywaniu wielokrotnie powtarzających się czynności, odciążyć logopedę może komputer. Dziecko, mając kontakt z komputerem, pracuje znacznie chętniej, gdyż kojarzy terapię głównie z zabawą.
Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom środowiska logopedów, opracowaliśmy kompleksowy multimedialny pakiet programów do diagnozy i terapii logopedycznej LOGOPEDIA, dodatkowo wzbogacony o aplikację zarządzającą (tzw. aplikacja logopedy). W skład pakietu "LOGOPEDIA" wchodzą:
- unowocześnione i wzbogacone o dodatkowe możliwości wersje naszych dotychczasowych programów (LOGO-gry, Sfonem, Echokorektor)
- zupełnie nowe programy wykorzystujące zaawansowane technologie komputerowe służące do diagnozy i terapii zaburzeń artykulacji poszczególnych głosek, np. szeregu syczącego, szumiącego, itd.
- Aplikacja logopedy - umożliwia rejestrację pacjentów, zapisywanie wyników diagnozy logopedycznej, jak i śledzenie postępów w terapii logopedycznej.

Programy do diagnozy i terapii logopedycznej.

Prawidłowy rozwój mowy to ważny czynnik powodzenia szkolnego. Wczesna diagnoza problemów logopedycznych pozwala w porę dostrzec trudności dziecka i szybciej oraz skuteczniej je zniwelować zanim dziecko rozpocznie naukę w szkole.
Pakiet LOGOPEDIA daje możliwość ciągłego monitorowania terapii, pozwala na bieżącą analizę stopnia zaburzenia płynności mowy i zindywidualizowanie procesu terapeutycznego. Program przeznaczony jest do terapii mowy dzieci w wieku szkolnym, umiejących czytać, jednak całość programu może być używana również do terapii mowy dzieci młodszych, gdyż wszystkie głoski, sylaby, wyrazy i zdania są nagrane i dziecko może je odsłuchać.
Program ten może być również wykorzystywany w domu, przez rodziców dzieci z wadami wymowy dla utrwalania i automatyzacji wywołanych wcześniej na zajęciach logopedycznych głosek. Wskazane jest jednak, aby rodzic lub opiekun był obecny przy dziecku podczas zajęć logopedycznych, a potem podczas zabawy w domu, gdyż będzie mógł podpowiedzieć mu, czy realizacja danej głoski była prawidłowa (na tyle, na ile rodzic jest w stanie to stwierdzić).

Aplikacja logopedy.

Aplikacja logopedy pozwala na rejestrację pacjentów, zapisywanie wyników diagnozy logopedycznej, jak i śledzenie postępów w terapii logopedycznej. Logopeda ma możliwość zapisywania w niej dźwięków nagranych podczas diagnozy logopedycznej, jak i późniejszych zajęć terapeutycznych. W aplikacji mogą być również przechowywane wszystkie nagrane przez dziecko podczas zajęć terapeutycznych dźwięki (tzw. zapis z sesji z komputerem). W każdym momencie terapii, logopeda będzie mógł wrócić do poprzednio nagranego materiału.
Część aplikacji przeznaczona do diagnozy logopedycznej zawiera ankietę, w której logopeda zapisuje wyniki badania budowy i sprawności narządów mowy. Wyniki tej ankiety można wydrukować. Logopeda może również zbadać mowę opowiadaniową korzystając z załączonych w Aplikacji logopedy obrazków sytuacyjnych, jak również zdiagnozować stopień opanowania czytania i pisania. Po zakończeniu diagnozy logopedycznej, logopeda będzie mógł założyć kartotekę każdych następnych zajęć, zapisując w niej nagrania pacjenta, uwagi i wskazania do dalszej terapii. W każdej chwili logopeda będzie mógł otworzyć taką "kartotekę" wybranych zajęć lub diagnozy logopedycznej i odsłuchać nagrane wtedy wyrazy. Jest to, więc niezwykle przydatna w pracy logopedy "dokumentacja" diagnostyczno-terapeutyczna.
W Aplikacji logopedy znajdują się również gotowe do wydruku szablony skierowań do różnych specjalistów, szablon opinii logopedycznej, diagnozy logopedycznej i zaleceń do pracy w domu.

 Programy logopedyczne.

Jedną z części Aplikacji logopedy jest część ćwiczeniowa tzw. aplikacja pacjenta, która zawiera wszystkie "stare" programy logopedyczne autorstwa Young Digital Poland S.A. (za wyjątkiem Mówiących obrazków), w nowej graficznie i funkcjonalnie wersji, jak również nowe programy do ćwiczeń wspomagających terapię konkretnych głosek. Pierwsze wydanie programu (styczeń 2005 r.) zawiera następujący materiał:

- Aplikacja logopedy,  
- Szereg ciszący: ś, ź, ć, dź,    
- Szereg syczący: s, z, c, dz,
- Szereg szumiący: sz, ż, cz, dż.
- Różnicowanie szeregów,
- Głoska r,
- Sfonem - program do terapii słuchu fonemowego, (nowa wersja)
- Echokorektor - program do terapii jąkania (nowa wersja).
- Logo-gry (nowa wersja).
Oprócz ćwiczeń wspomagających terapię głosek, program będzie zawierał wiele programów narzędziowych:

- Wymowa - program umożliwiający nagranie swojego głosu i porównanie fal dźwiękowych ze wzorcem. W programie dostępne będą wszystkie głoski i materiał wyrazowy zgromadzony w programie.
- Gimnastyka warg i języka - propozycje ćwiczeń usprawniające artykulatory (ćwiczenia języka, warg i podniebienia miękkiego) przedstawione w formie zabawnej historyjki, dobrane odpowiednio do danej wady wymowy.
- Uczę się pisać - animacje przedstawiające litery drukowane, małe i wielkie pisane, jak również prezentujące poprawny kierunek pisania liter. Litery te będzie można wydrukować w liniaturze i przekazać dziecku do ćwiczeń w domu.
- Rozwój mowy dziecka - tabela zawierająca podstawowe informacje o procesie powstawania poszczególnych głosek w ontogenezie. Logopeda może  wydrukować ją i przekazać rodzicom jako informację o rozwoju mowy dziecka.
- Labiogramy - zdjęcia układu warg przy wymawianiu 14 głosek języka polskiego: a, e, o, u, s, z, sz, ż, p, b, m, w, f, l. Program zawierać będzie grę polegającą na układaniu wyrazów z labiogramów.
Wszystkie nasze programy logopedyczne działają tylko po uprzednim zainstalowaniu Aplikacji logopedy.

Szereg ciszący.

Szereg ciszący służy do diagnozy i terapii głosek ś, ź, ć, dź. Głoski te albo są zniekształcane, albo zamieniane na ich twarde odpowiedniki jak: s, z, c, dz.
Moduł Szeregu ciszącego zawiera materiał ćwiczeniowy przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc nagradzany.
Kolejne etapy terapii to: ćwiczenia głoski w wyrazach jedno- i dwusylabowych z daną głoską w nagłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w śródgłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w wygłosie, w zestawieniach dwuwyrazowych z daną głoską i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w tekście.
Każda część ćwiczeniowa zawiera dziesiątki ilustracji i animacji, układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Istnieje również możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii. Dzięki temu pacjent uświadomi sobie swój sposób wymowy. Każde poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.
W programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie ćwiczeń w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Zdarza się, że dany etap terapii trwa dość długo i istnieje konieczność wielokrotnego wykorzystania jednego ćwiczenia. Aby dziecko nie czuło znużenia wykonywaniem ciągle tego samego zadania, po każdym wejściu na stronę bądź "zresetowaniu" ćwiczenia, na stronie wyświetlana jest inna ilustracja. Dziecko będzie więc miało wrażenie, że wykonuje inne ćwiczenie.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.
Niezwykle istotną cechą programu jest zachowanie tzw. czystości fonetycznej materiału wyrazowego. Wyrazy do terapii zostały dobrane w taki sposób, aby nie zawierały głosek konkurencyjnych, np. z różnych szeregów i żeby w początkowej fazie terapii głoski nie pojawiły się wyrazy zawierające zbitki spółgłoskowe. Wyrazy ćwiczeniowe nie zwierają również wygłosowej pozycji głosek dźwięcznych. Ta cecha programu zasadniczo odróżnia go od większości pomocy logopedycznych dostępnych na rynku.

Szereg syczący.

Szereg syczący służy do diagnozy i terapii głosek s, z, c, dz. U dzieci najczęściej spotyka się zamianę tych głosek na: ś, ź, ć, dź albo na dźwięki pośrednie pomiędzy twardymi a miękkimi.
Moduł Szeregu syczącego zawiera materiał ćwiczeniowy przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc nagradzany.
Kolejne etapy terapii to: ćwiczenia głoski w wyrazach jedno- i dwusylabowych z daną głoską w nagłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w śródgłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w wygłosie, w zestawieniach dwuwyrazowych z daną głoską i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w tekście.
Każda część ćwiczeniowa zawiera dziesiątki ilustracji i animacji, układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Istnieje również możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii. Dzięki temu pacjent uświadomi sobie swój sposób wymowy. Każde poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.
W programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie ćwiczeń w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Zdarza się, że dany etap terapii trwa dość długo i istnieje konieczność wielokrotnego wykorzystania jednego ćwiczenia. Aby dziecko nie czuło znużenia wykonywaniem ciągle tego samego zadania, po każdym wejściu na stronę bądź "zresetowaniu" ćwiczenia, na stronie wyświetlana jest inna ilustracja. Dziecko będzie więc miało wrażenie, że wykonuje inne ćwiczenie.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.
Niezwykle istotną cechą programu jest zachowanie tzw. czystości fonetycznej materiału wyrazowego. Wyrazy do terapii zostały dobrane w taki sposób, aby nie zawierały głosek konkurencyjnych, np. z różnych szeregów i żeby w początkowej fazie terapii głoski nie pojawiły się wyrazy zawierające zbitki spółgłoskowe. Wyrazy ćwiczeniowe nie zwierają również wygłosowej pozycji głosek dźwięcznych. Ta cecha programu zasadniczo odróżnia go od większości pomocy logopedycznych dostępnych na rynku.

Szereg szumiący.

Szereg szumiący służy do diagnozy i terapii głosek sz, ż, cz, dż. W praktyce głoski te najczęściej są zamieniane na ich łatwiejsze odpowiedniki z pozostałych dwóch szeregów: ciszącego i syczącego, bądź deformowane; np. sz jest zastępowane przez s lub ś.
Moduł Szeregu szumiącego zawiera materiał ćwiczeniowy przeznaczony do każdego etapu terapii głoski. Na początku terapii głoska ćwiczona jest w izolacji. Ćwiczenie polega na wymawianiu przez pacjenta do mikrofonu wywołanej głoski, w wyniku czego następuje reakcja programu na natężenie dźwięku. Następnie głoska utrwalana jest w sylabach i logotomach. Pacjent słucha wzorcowej wymowy lektora, nagrywa sylabę lub logotom i odsłuchuje swojego nagrania. Gdy poprawnie wymówi żądany dźwięk (nagrania weryfikuje logopeda), włącza słoneczko, co jest równoznaczne z nagrodą w postaci animacji. Każdy wysiłek dziecka jest więc nagradzany.
Kolejne etapy terapii to: ćwiczenia głoski w wyrazach jedno- i dwusylabowych z daną głoską w nagłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w śródgłosie, w wyrazach dwusylabowych i trzysylabowych z głoską w wygłosie, w zestawieniach dwuwyrazowych z daną głoską i w zdaniach z daną głoską. Następnie głoska ta utrwalana jest w tekście.
Każda część ćwiczeniowa zawiera dziesiątki ilustracji i animacji, układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Istnieje również możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii. Dzięki temu pacjent uświadomi sobie swój sposób wymowy. Każde poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.
W programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie ćwiczeń w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Zdarza się, że dany etap terapii trwa dość długo i istnieje konieczność wielokrotnego wykorzystania jednego ćwiczenia. Aby dziecko nie czuło znużenia wykonywaniem ciągle tego samego zadania, po każdym wejściu na stronę bądź "zresetowaniu" ćwiczenia, na stronie wyświetlana jest inna ilustracja. Dziecko będzie więc miało wrażenie, że wykonuje inne ćwiczenie.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.

Różnicowanie szeregów.

Różnicowanie szeregów służy do diagnozy i terapii umiejętności różnicowania głosek trzech szeregów. Jest to najtrudniejszy etap w terapii logopedycznej. Najefektywniej przebiega ono w zabawie.
Podobnie jak w przypadku trzech opisanych powyżej programów służących do terapii głosek poszczególnych szeregów każda część ćwiczeniowa zawiera wiele ilustracji i animacji, układanek, kolorowanek, puzzli, gier wspomagających terapię. Tu również istnieje możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii. Analogicznie jak w przypadku terapii poszczególnych szeregów, w programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować  i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.

Głoska "r".

Głoska "r" to program do terapii rerania, które jest wadą wymowy polegającą na nieprawidłowej realizacji głoski r. W terapii głoski r zastosowano inną, odpowiednią do terapii rotacyzmów kolejność wprowadzania wyrazów.
Na początku terapii uczeń musi przejść ćwiczenia wstępne, w których wykorzystano dźwięki pomocnicze do wywołania głoski r. Następnie przechodzi do ćwiczeń dźwiękowych wspomagających wymowę r w grupach spółgłoskowych tr i dr, pr i br, kr i gr, wr i fr w nagłosie, śródgłosie i wygłosie. Kolejnym etapem są ćwiczenia głoski r między samogłoskami, w wygłosie, w nagłosie przed spółgłoską, w nagłosie przed samogłoską, a następnie głoska ćwiczona jest w izolacji.
Każda część ćwiczeniowa zawiera dziesiątki ilustracji i animacji, układanek, kolorowanek, puzzili, gier wspomagających terapię. Istnieje również możliwość nagrania głosu pacjenta (po uprzednim wysłuchaniu wymowy wzorcowej) i odsłuchania nagrania na każdym etapie terapii. Dzięki temu pacjent uświadomi sobie swój sposób wymowy. Każde poprawne nagranie premiowane jest włączeniem się animacji lub możliwością zagrania w grę lub ułożenia układanki.
W programie zastosowano dodatkowe uatrakcyjnienie ćwiczeń w postaci wymienialnych ilustracji i ćwiczeń. Zdarza się, że dany etap terapii trwa dość długo i istnieje konieczność wielokrotnego wykorzystania jednego ćwiczenia. Aby dziecko nie czuło znużenia wykonywaniem ciągle tego samego zadania, po każdym wejściu na stronę bądź "zresetowaniu" ćwiczenia, na stronie wyświetlana jest inna ilustracja. Dziecko będzie więc miało wrażenie, że wykonuje inne ćwiczenie.
Na wielu stronach umieszczone zostały pliki zawierające wszystkie obrazki w wersji czarno-białej. Pliki te można wydrukować i wręczyć pacjentowi po zajęciach jako zadanie domowe.

Sfonem.

Program Sfonem należy do analitycznych programów logopedycznych, umożliwia bowiem badanie słuchu fonemowego u dzieci. Przeprowadzany za pomocą programu test sprawdza, czy badana osoba słyszy różnicę pomiędzy określonymi opozycjami fonemowymi (koza: kosa, zebra: żebra itp.). Program służy także kształceniu słuchu fonemowego, a zatem ćwiczeniu sprawności słyszenia.
W programie, każdemu wypowiadanemu przez komputer słowu przypisana jest kolorowa ilustracja. Połączenie przez dziecko obrazka z odpowiadającym mu słowem sugeruje poprawność procesu słyszenia.
Użycie kolorowych ilustracji oraz umożliwienie emisji naturalnego głosu sprawia, że program może być również wykorzystany  w innej - edukacyjnej - pracy z dziećmi.

Echokorektor.
Echokorektor jest programem wykorzystywanym w terapii jąkania. Został on oparty na metodzie Echo. Istotą tej metody jest mówienie w sposób zsynchronizowany z własnym echem opóźnionym o 0,1 - 0,3 sek. - dzięki temu niepłynność artykulacji nie pojawia się.
Praca z Echokorektorem polega na wypowiadaniu do mikrofonu słów, zdań i zwrotów ćwiczeniowych. Komputer, po odpowiednim przetworzeniu dźwięku z mikrofonu, "wysyła" go do słuchawek ćwiczącego. Osoba poddawana terapii słyszy  w słuchawkach własny głos opóźniony o zadany interwał czasowy.
Echokorektor korzysta z cyfrowego dźwięku, który zapisywany jest do pamięci komputera. Dzięki temu zapewnia on nienaganną pracę i wysoką, niezmienną w czasie eksploatacji jakość dźwięku.

 Mowa bezdźwięczna
Mowa bezdźwięczna program do terapii głosek szczelinowych, zwarto-szczelinowych i zwartych jest przeznaczony dla logopedów prowadzących zajęcia logopedyczne z dziećmi mającymi problemy z realizacją spółgłosek dźwięcznych. Ze względu na obszerność ujęcia tej problematyki można go uznać za pierwszą tego typu propozycję multimedialną na rynku. Program Mowa bezdźwięczna doskonale sprawdza się jako program wspierający terapię mowy bezdźwięcznej, zarówno całkowitej, jak i częściowej.
Wymowa bezdźwięczna jest problemem, z którym logopedzi stykają się bardzo często. Zaburzenie to stanowi rodzaj dyslalii polegający na braku lub błędnej realizacji spółgłosek dźwięcznych i częstym zastępowaniu ich odpowiednikami bezdźwięcznymi.
 
W programie Mowa bezdźwięczna ustalono konkretną kolejność udźwięcznianych głosek: w, w', z, ž, ź, , , , b, b', d, g', g.
 
Na program składa się czternaście jednostek tematycznych związanych z terapią mowy bezdźwięcznej:

·    część wstępna i (lub) podsumowująca terapię, zawierająca ćwiczenia, które mogą być zastosowane w wybranym przez terapeutę momencie terapii

·    oraz trzynaście części szczegółowych, poświęconych konkretnym głoskom ubezdźwięcznianym.

 Ustalona w ten sposób kolejność lekcji terapeutycznych w programie wpłynęła na odpowiedni dobór słownictwa. Program jest przemyślany ortofonicznie i uwzględnia zasadę gradacji trudności. Lekcje terapeutyczne w programie Mowa bezdźwięczna przygotowane są według podobnego schematu: każda strona przeznaczona jest do ćwiczenia innego etapu terapii głoski.

  Doskonałym uzupełnieniem programu Mowa bezdźwięczna są wcześniejsze programy diagnostyczno-terapeutyczne z serii LOGOPEDIA firmy Young Digital Planet SA, m.in.: LOGO-Gry (ćwiczenia kontroli oddechu, fazy wydechowej, napinające i rozluźniające tonus mięśni twarzy, ćwiczenia kształtujące właściwą kinestezję artykulacyjną), Sfonem (diagnostyka, terapia  i ćwiczenia słuchu fonemowego) oraz Mówiące obrazki (ćwiczenia wspomagające trening słuchowy oraz terapię surdologopedyczną). Gromadząc zasoby ilustracyjne, tekstowe i dźwiękowe, w programie Mowa bezdźwięczna wzięto pod uwagę, że wielu logopedów zna i posiada poprzednie części serii LOGOPEDIA. Dlatego też w lekcjach terapeutycznych programu starano się zamieścić materiał znacznie różniący się od tego z poprzednich części (nowe teksty, zasoby leksykalno-dźwiękowe itp.).

Mowa bezdźwięczna to program w znaczący sposób uatrakcyjniający terapię logopedyczną częściowej lub całkowitej wymowy bezdźwięcznej. Program może być także uzupełnieniem ćwiczeń w innych zaburzeniach mowy. Niektóre ćwiczenia zawarte  w programie mogą również mieć zastosowanie w terapii pedagogicznej i innych zajęciach z dziećmi, podczas których jest możliwe korzystanie z komputera.

Program do terapii logopedycznej.
Multimedialny pakiet programów do diagnozy i terapii logopedycznej LOGOPEDIA, przeznaczony jest do terapii mowy dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Odbiorcami programu są głównie logopedzi, gdyż poprawność nagrań może zweryfikować właśnie logopeda. Tylko specjalista jest w stanie wychwycić np. wariantywne realizacje głosek i stwierdzić, czy artykulacja danej głoski była całkowicie poprawna.
Nowe programy do diagnozy i terapii logopedycznej autorstwa Young Digital Poland S.A. pozwalają na przeprowadzenie niezwykle przyjemnej dla dziecka i efektywnej terapii logopedycznej.

Mówiące obrazki

Mówiące obrazki to program służący głównie do terapii dzieci niedosłyszących. Połączenie idei kolorowych plansz, animacji       i naturalnych odgłosów otaczającego świata, tworzy uniwersalne narzędzie wspomagające terapię logopedyczną, zwłaszcza dzieci z uszkodzonym narządem słuchu.

Dzięki programowi dzieci uczą się rozróżniania dźwięków. Do każdej ilustracji przypisany jest naturalny dźwięk, w ten sposób dziecko jednocześnie słyszy dźwięk i widzi źródło jego pochodzenia lub sytuację, w której dźwięk powstaje.

Program ułatwia także opanowanie różnych pojęć językowych, m.in.
stosunków przestrzennych (nauka rozumienia przyimków), antonimów, nazw kolorów, nazw instrumentów muzycznych, pojazdów, zwierząt, zjawisk przyrody. Jest zatem również to świetna pomoc dla małych dzieci uczących się mówić.
Ćwiczenia te mogą też wspomagać kształtowanie się mowy dzieci upośledzonych, z autyzmem i z ORM. Mogą być dobrym wstępem do doskonalenia ich mowy i zasobu leksykalnego (zarówno biernego jak i czynnego).
Program zawiera ponad 100 interaktywnych ilustracji i animacji. Dźwięk uruchamia się po kliknięciu ilustracji. Dodatkowo ilustracja ta animuje się w zabawny sposób, co zachęca dziecko do wielokrotnego odtwarzania dźwięku i wykonywania ćwiczeń. Wszystkie obrazki mogą zostać wydrukowana w wersji czarno-białej i przekazane dziecku do pokolorowania jako zadanie domowe.
Atutem programu są także zebrane i w dostępny sposób opisane informacje o narządzie słuchu, jego rozwoju w ontogenezie, możliwych zaburzeniach i stymulacji oraz propozycje prostych ćwiczeń grafomotorycznych i na zrozumienie tekstu dla dzieci umiejących już czytać i pisać.

Wszystkie nabyte przez pacjenta umiejętności mogą zostać sprawdzone na licznych stronach testowych zawierających ćwiczenia, będące jednocześnie doskonałym pretekstem do zabawy (kolorowanki, gry pamięciowe, łączenie w pary i inne).

Materiał zawarty w programie, obejmujący animowane ilustracje i naturalne dźwięki, zebrany jest w następujące rozdziały:

- Odgłosy zwierząt,

- Odgłosy środków komunikacji,

- Odgłosy z życia domowego, 

- Instrumenty muzyczne,

- Określenia kolorów,

- Antonimy – wyrazy przeciwstawne,

- Określenia miejsca,

- Odgłosy przyrody,

- Kosmici na Ziemi.

 

Program umożliwia:

- nagranie wypowiedzi dziecka i porównanie jej z przygotowanymi w programie dźwiękami,

- przeprowadzenie ćwiczeń wrażliwości słuchu,

- pracę z tekstem (prozą i rymowanym – związanym tematycznie z każdym z działów)

- informacje dla rodziców i pedagogów o kształtowaniu się słuchu u dzieci; odbiorze dźwięków (mowa bierna) oraz w wypowiadaniu się (mowa czynna). 

 

Program może zostać wykorzystany zarówno w diagnozie, jak i terapii logopedycznej. 

 
LOGO - Gry.

Logo-Gry są zestawem dziesięciu programów - gier (w większości dostępnych w trzech wersjach) wspomagających                    i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą Logo-Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość "ujrzenia" swego głosu na ekranie monitora. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione sprzężeniem wizualnym.

W skład oprogramowania Logo-Gier wchodzi dziesięć gier (w większości dostępnych w trzech wersjach)

   Logo-Malarz - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli do mikrofonu zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ilustracje. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.
Wariant 1 - rysowanie kotka.
Wariant 2 - pędzel i sztaluga.
Wariant 3 - ukwiecanie łąki.

·   Logo-Kręcik - gra ćwicząca wydłużanie fazy wydechowej, która podobnie jak Logo-Malarz, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Element: piłka, wiatrak lub bączek wprawiany jest w ruch za pomocą głosu. Prędkość ruchu elementu jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego do mikrofonu oraz długości jego trwania.
Wariant 1 - piłka.
Wariant 2 - wiatrak.
Wariant 3 - bączek.

·    Logo-Poziom - gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej.

·    Logo-Papuga - gra ta, to komputerowy magnetofon. Polega ona na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w echo. W przypadku dzieci w ogóle niesłyszących głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.
Wariant 1 - papuga buja się na trampolinie.
Wariant 2 - papuga siedzi przy adapterze.
Wariant 3 - papuga siedzi na ramieniu pirata.

·   Logo-Locik - gra ćwicząca głośność mowy. Polega ona na sterowaniu lotem samolotu, pelikana lub pszczółki za pomocą głosu tak, aby omijać pojawiające się na drodze przeszkody oraz na zbieraniu napotkanych po drodze elementów. Im głośniej gracz będzie mówił, tym wyżej pelikan pszczoła lub samolot będą się wznosić. Gra może być sterowana poziomem mowy dźwięcznej i bezdźwięcznej. Gra Logo-Locik jest grą zliczaną.
Wariant 1 - samolot.
Wariant 2 - pelikan.
Wariant 3 - pszczółka.

·    Logo-Cel - gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu strzałów do elementów przesuwających się na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg. Gra Logo-Cel jest grą zliczaną.
Wariant 1 - armata.
Wariant 2 - łuk.
Wariant 3 - dubeltówka.

·    Logo-Szum - gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów, służy bowiem ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Gra polega na sterowaniu przesuwającym się na ekranie elementem ruchomym (koszem lub garnkiem), do którego należy łapać spadające z góry elementy (jabłka, kasztany lub warzywa). Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie przesunąć element ruchomy w kierunku związanym z daną głoską. Ruch może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski. Gra Logo-Szum jest grą zliczaną.
Wariant 1 - jabłka.
Wariant 2 - kasztany.
Wariant 3 - zupka.

·    Logo-Łapka - gra wspomagająca trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu steruje poruszającym się na ekranie elementem: rybką, dzięciołem lub kotkiem. Wysoki głos przesuwa element  w górę, odpowiednio niski - w dół. Ruch elementu może być sterowany nie tylko za pomocą izolowanych głosek, ale również całych wyrazów wypowiadanych na odpowiedniej wysokości.
Wariant 1 - rybka.
Wariant 2 - dzięcioł.
Wariant 3 - kotek.

·    Logo-Tenis - gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Polega na odbijaniu elementu, którego położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.
Wariant 1 - tenis.
Wariant 2 - hokej.
Wariant 3 - ping-pong.

·    Logo-Muzyk - gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego     do mikrofonu powoduje reakcję określonej piszczałki organów. Wysoki głos powoduję reakcję najdłuższej piszczałki, niski - najkrótszej.

 

POWRÓT